본문 바로가기

자바스크립트

객체지향언어에 대한 전반적인 개념

→ 절차 언어는 함수로 이동을 통해 절차를 정함 ( C, 포트란같은 언어)

→ 객체 지향 프로그래밍이라는 패러다임이 등장하면서 단순히 별개의 변수와 함수로 순차적으로 작동하는 것을 넘어, 데이터의 접근과, 데이터의 처리 과정에 대한 모형을 만들어 내는 방식을 고안

→ 데이터와 기능이 별개로 취급되지 않고, 한번에 묶어서 처리

→ 자바스크립트는 엄밀히 말해 객체 지향 언어는 아니지만, 객체 지향 패턴으로 작성할 수 있습니다.

→ OOP는 프로그램 설계 철학 중 하나로서 OOP는 객체로 그룹화

→ 객체는 한번 만들고 나면, 메모리상에서 반환되기 전까지 객체 내의 모든 것이 유지

→ 객체 내에는 "데이터와 기능이 함께 있다"는 원칙에 따라 메소드와 속성이 존재

→ 객체는 공통적인 기능(클래스)과 고유의 속성(인스턴스)을 가진다.

→ 새로운 객체를 만들 때 속성에 고유한 값을 부여할 수 있습니다.

→ 클래스는, 세부 사항(속성)이 들어가지 않은 청사진으로 세부 사항만 넣는다면, 객체가 되는 것

→ JavaScript에서 사용하는 용어와 별개로 클래스를 통해 만들어진 객체를 특별히 인스턴스 객체, 줄여서 인스턴스라고 부릅니다.

→ 생성자를 통해 세부 사항(속성) 을 넣어주며 함수에 인자를 넣듯, 속성을 넣을 수 있습니다.

→ 자동차에는 색상, 가격, 속력과 같은 고유의 속성

→ 시작, 후진, 전진, 멈춤과 같이 자동차의 기능이 메소드로 존재



→ 객체 지향 프로그래밍의 주요 컨셉

→ 캡슐화는 외부에서 앞서 말했던 속성과 기능(메소드)을 따로 정의하는 것이 아닌, 하나의 객체 안에 넣어서 묶는 것 ( = 속성과 기능들이 느슨하게 결합되는 것)

→ 느슨한 결합은 코드 실행 순서에 따라 절차적으로 코드를 작성하는 것이 아니라, 코드가 상징하는 실제 모습과 닮게 코드를 모아 결합하는 것을 의미

→ 마우스 구동을 위한 코드 작성을 예로 들 경우 마우스의 상태를 속성(property)로 정하고 클릭, 이동을 메소드(method)로 정해서 코드만 보고도 인스턴스 객체의 기능을 상상할 수 있게 작성하는 것이 느슨한 결합을 추구하는 코드 작성법

→ 캡슐화라는 개념에는 "은닉화"의 특징도 포함하는데 은닉화는 내부 데이터나 내부 동작이 외부로 노출되지 않도록 만드는 것

→ 디테일한 구현이나 데이터는 숨기고, 동작만 노출시켜야 합니다

→ 은닉화의 특징을 살려서 코드를 작성하면 객체 내 메소드의 구현만 수정하고, 노출된 메소드를 사용하는 코드 흐름은 바뀌지 않도록 만들 수 있습니다.

캡슐화라는 개념에는 "은닉화"의 특징도 포함하고 있는데, 은닉화는 내부 데이터나 내부 구현이 외부로 노출되지 않도록 만드는 것입니다. 따라서, 디테일한 구현이나 데이터는 숨기고, 객체 외부에서 필요한 동작(메소드)만 노출시켜야 합니다.



[절차적 언어]

→ 반면 절차적 코드의 경우 데이터의 형태가 바뀔 때에 코드의 흐름에 큰 영향을 미치게 되어 유지보수가 어렵습니다

→ 그래서 더 엄격한 클래스는 속성의 직접적인 접근을 막고, 설정하는 함수(setter), 불러오는 함수(getter)를 철저하게 나누기도 합니다.

→ 추상화는 내부 구현은 아주 복잡한데, 실제로 노출되는 부분은 단순하게 만든다는 개념

 

[전화기 예시]

→ 예를 들어 전화라는 객체가 있다면, 그 안에는 스피커와 마이크가 존재하고, 서킷 보드 등이 존재하는 등 내부 구현

→ 그러나 실제로 우리가 사용할 때에는, 이러한 존재에 대해서는 생각하지 않고 단순히 수화기를 들고 버튼을 눌러서 해결하는 것으로 인터페이스(interface)를 단순화할 수 있습니다.

 

→ 추상화를 통해 인터페이스가 단순해진다.

→ 너무 많은 기능들이 노출되지 않은 덕분에 예기치 못한 사용상의 변화가 일어나지 않도록 만들 수 있습니다.

→ 클래스 정의 시, 메소드와 속성만 정의한 것을 인터페이스라고 부릅니다



[캡슐화 추상화 차이]

→ 캡슐화가 코드나 데이터의 은닉에 포커스가 맞춰져있다면, 추상화는 클래스를 사용하는 사람이 필요하지 않은 메소드 등을 노출시키지 않고, 기능 단순한 이름으로 정의하는 것에 포커스가 맞춰져 있습니다.



상속(inheritance)

상속은 부모 클래스의 특징을 자식 클래스가 물려받는 것입니다.

→ 부모/자식으로 이야기하기도 하지만, 보다 그 특징을 자세하게 설명하는 용어는 "기본 클래스(base class)의 특징을 파생 클래스(derive class)가 상속받는다"로 표현하는 것이 적합

→ 예를 들어, 사람(Human)이라는 클래스가 있다고 가정할 때 사람은 기본적으로 이름과 성별, 나이와 같은 속성, 그리고 먹다, 자다 등과 같은 메소드가 있음

→ 학생(Student)이라는 클래스를 작성한다고 생각할 때 이 때 앞서 사람(Human) 클래스의 속성과 메소드를 재구현한다면 비효율적이므로 상속을 이용하여 학생(Student) 클래스는 사람(Human)클래스를 상속받을 수 있습니다

→ 학생은 추가적으로 학습 내용, 공부하다와 같은 고유의 속성/메소드를 추가

다형성(polymorphism)
→ 다형성이란 "다양한 형태"를 가질 수 있다는 말

→ 객체에서 똑같은 메소드라 하더라도, 다른 방식으로 구현될 수 있습니다

[다형성을 HTML 엘리먼트를 예로 들어 설명]

→ Textarea(TextBox), Select, 그리고 Checkbox 등을 HTML에서는 모든 요소를 전부 Element라고 부릅니다. 

→ 모든 엘리먼트들은 전부 객체이므로, 내부적으로 모양을 그리고 화면에 뿌리는 메소드가 존재

→ 이 메소드가  render라는 이름을 갖고 있다고 가정 

→ 만일 언어 자체에서 다형성을 제공하지 않는다면, 기본(부모) 클래스에 종류별로 분기를 시켜서 하나하나 다르게 만들어야 할 것

→ 또는 각각의 자식 클래스의 별도의 각기 다른 render 함수를 만들 수도 있겠지만, 엘리먼트라는 클래스의 본질상 "화면에 뿌린다"(render)는 개념은 부모가 갖고 있는 것이 합리적

[결론 : 다형성을 통해 따로 타입 구분없이 하나의 메소드를 사용 가능, 내부만 각자 다름]

→ OOP의 주요 개념에 대한 장점

1. 캡슐화는 코드가 복잡하지 않게 만들고, 재사용성을 높입니다.

2. 추상화는 마찬가지로 코드가 복잡하지 않게 만들고, 단순화된 사용으로 인해 변화에 대한 영향을 최소화합니다

3. 상속 역시 불필요한 코드를 줄여 재사용성을 높입니다.

4. 다형성으로 인해 동일한 메소드에 대해 if/else if와 같은 조건문 대신 객체의 특성에 맞게 달리 작성하는 것이 가능해집니다.

 

→ OOP의 의미는 사람이 세계를 보고 이해하는 방법을 흉내낸 방법론

→ 코드 상에서, 혹은 화면에 보이는 하나의 요소를 객체 단위로 구분시켜서 생각하면 보다 이해하기 쉬운 코드를 작성할 수 있게 됩니다